《通網股》宏達電 VIVERSE首屆全球黑客鬆揭曉
本屆參賽團隊橫跨藝術、設計與電腦科學等多元領域,充分體現沉浸式內容創作的跨域發展趨勢。學生所開發的作品可直接透過瀏覽器於筆電、平板與智慧型手機等裝置體驗,包含以虛擬世界釋放壓力、展開「討伐藏身村民中的惡魔」冒險的互動敘事作品,也有以遊戲形式對抗日常倦怠的反烏托邦幽默創作,甚至讓使用者化身爲「有感知的雲朵」,探索內心風景的社交體驗。這些作品不僅展現WebXR的高度創作自由與跨平臺優勢,也凸顯沉浸式內容市場預計於2034年突破1,250億美元規模的龐大商機。
VIVERSE表示,目前平臺月活躍使用者已突破百萬,且持續快速成長,正逐步成爲全球創作者打造沉浸式互動世界、遊戲內容與社交空間的重要平臺。 在創作過程中,學生結合3D建模軟體、多款遊戲引擎,以及自制角色、美術、動畫與物理互動機制,建構完整的敘事場景與世界觀。University of Houston CougAR Lab創辦人Tony Liao指出,學生透過競賽實際操作3D建模、多種遊戲引擎、角色設計與物理系統,並以敘事方式整合各項能力,正是培養未來沉浸式內容人才的關鍵歷程。
本屆「VIVERSESpark」黑客鬆共設置沉浸式敘事(Immersive Storytelling)、遊戲(Games)與社交體驗(Social Experiences)三大類別,最終由主辦單位評選出各類前三名及佳作,充分展現全球年輕創作者的技術實力與創意想像。
HTC VIVERSE成長事業負責人Andranik Aslanyan表示,今年參賽作品展現出驚人的創意與執行力,體現下一代創作者的多元視野。VIVERSE的初衷即是成爲啓動創意的跳板,協助創作者學習、實踐並逐步建立屬於自己的職涯發展,未來也將持續向全球展示更多優秀的沉浸式創作成果。