用心才能看見自己!《OPUS:心相吾山》如何把攝影變成救贖之旅
記者楊智仁/專訪
SIGONO 與日本集英社遊戲共同開發的 3D 敘事遊戲《OPUS:心相吾山》公開 Demo 後,迅速累積玩家關注。團隊透露,試玩版整體評價約落在 96%,多數玩家肯定其情感氛圍與敘事方向,但也提出不少具體建議。這些回饋成爲團隊決定延期的重要原因之一,接受《ETtoday 遊戲雲》專訪時,團隊也表示希望將品質再打磨得更完整,呈現「值得等待」的內容,
▼《OPUS:心相吾山》把攝影變成救贖之旅。(圖/記者李毓康攝)
OPUS 系列一向以「愛、靈魂與自我完成」爲精神核心,《心相吾山》則選擇以「攝影」作爲主要互動方式,並將舞臺從浩瀚宇宙拉回一座具體而迷幻的山。團隊形容,故事中有個關鍵詞是「用心看」。攝影不只是按下快門,而是一種觀看與內心對話的過程;當觀看開始與內在連結,角色的靈魂與創傷便自然浮現,進而延伸到關於救贖與愛的討論。
系列過往在「太空」與「地面」之間交替,而這次選擇「山」並不只是延續規律,團隊認爲,山本身就具備迷失感與魔幻氣質,非常適合承載人生低谷、徬徨與內省的氛圍,也是一個他們一直想嘗試的題材。情感拿捏上《心相吾山》刻意不去描繪「悲傷本身」,而是聚焦於「面對悲傷的奮鬥」團隊希望玩家感受到的不是單純的傷感,而是在情緒波動之後,留下溫暖、釋然與向前走的力量,正如遊戲中所說「即使努力是徒勞,也要能勇敢。」
本作同時也是 OPUS 系列首度全 3D 化的作品,從 2D 到 3D 幾乎每一環都成爲全新挑戰:角色表情、肢體動作、運鏡設計、動畫演出流程,都需要重新建立。團隊坦言,動畫流水線反覆調整多次,無論是動作捕捉還是手 key、外包與內製的分工,甚至是遊玩與演出之間的銜接全都必須邊做邊修正。
《心相吾山》的開發歷時約四年,最困難的依然是龐大的動畫量,以及「觀看」本身的設計,在一個按下快門理所當然的時代,如何賦予這個動作真正的意義並串聯成完整敘事,是團隊覺得最有趣、也最具挑戰性的部分。談到主題,團隊直言「攝影是玩法,不是主題」,真正的主題其實是「失落的大人」,攝影作爲捕捉消逝瞬間的藝術,恰好迴應了人類面對時間、無常與回不去的過去時,那種既溫柔又無力的姿態。
目前《OPUS:心相吾山》的整體完成度已超出團隊最初預期,雖仍有細節待打磨,但開發者對最終成果充滿信心。未來 OPUS 系列是否會有更多延伸計劃,團隊僅低調錶示「一直有討論」,但眼前最重要的,仍是把這座名爲「心相吾山」的旅程,好好完成。