南韓電玩外銷額超車 K-pop 產業規模五年擴增47%

自英雄聯盟賽事舉辦以來,南韓隊伍已勇奪十座冠軍。(美聯社)

在南韓,打電玩過去一度被拿來與毒品、賭博與酒精等成癮物質相提並論,更曾強迫青少年在午夜斷網;如今,電玩產業成爲一大經濟貢獻來源,電玩被視爲正當工作,電競學院則提供學員賺取高額薪資的機會。

7歲電玩名將Lehends(孫施尤)曾因遊戲成癮遭母親反對,直到他贏得業餘賽獎金200萬韓元(約1,380美元)。如今他效力農心戰隊,多次拿下風靡全球推塔遊戲「英雄聯盟」冠軍。

他的電競之路,顯示南韓社會對電玩的觀感已翻轉,例證是去年10月,南韓總統李在明宣稱「電玩不是成癮物質」。頂級電競選手透過薪水、獎金與取得贊助,換算美元的年收入可達六位數以上。

南韓電玩產業規模也大幅增長,從2019至2023年擴增47%至22.96兆韓元(158億美元),同期外銷額增至10.96兆韓元(約76億美元),佔南韓內容出口近三分之二,遠勝韓國流行音樂(K-pop)。

這生態系的一環是電競,即以職業聯賽與戰隊爲核心、具組織性的競技型電玩賽事。2023年,電競產業規模約1.77億美元,卻扮演產業門面、行銷引擎等角色,左右遊戲推廣、贊助及玩家消費等方式。

十多間南韓學府與大專院校設有電競學程,更多機構提供電玩產業相關學位。在首爾的農心電競學院,訓練室裡青少年們緊盯螢幕,教練團在旁指引,這裡是電競夢想孵育之地,每月提供學員20小時訓練時程,收費約50萬韓元(約344美元),2018年開設以來已孕育出42位職業選手。

22歲的盧俊賢從大學機械工程系休學,正在受訓,期待能成爲「英雄聯盟」職業選手。但農心電競執行長吳志煥(音譯)說,只有約1%–2%的受訓學員能成爲職業選手或取得電競相關工作。

電競學院訓練過程包括學員長時間投入對戰、影片分析與接受團隊戰術安排,同時搭配心理層面訓練,類似頂級運動的訓練體系。

南韓教育部近期調查顯示,小學生最想從事的職業,電競選手名列第五。不過,電競選手的職業生涯相當短,通常30歲前就劃下句點,此外,由於南韓男性必須服兵役,進一步縮短可投入電競的時間。

英雄聯盟韓國冠軍聯賽(LCK)秘書長李艾登表示,南韓之所以能支配英雄聯盟領域,歷來15座世界冠軍,LCK隊伍奪下十座,差別在於訓練量與專注度,「南韓職業選手每天訓練超過16個小時」。