爆發與淘汰?AI 降低製作門檻 遊戲開發下一步如何走
AI 與開發工具快速進化的推動下,獨立遊戲產業正迎來快速成長。(陳瑀倫攝)
在生成式 AI 與開發工具快速進化的推動下,獨立遊戲產業迎來快速成長。開發門檻降低,讓更多創作者得以跨入遊戲製作領域,然而,多位產業人士不約而同指出,「做得出來」早已不是最大難題,如何被看見、被記住,纔是真正的生存關鍵。
臺北市電腦公會榮譽理事長暨和碩董事長童子賢於臺北國際電玩展(Taipei Game Show,TGS)開幕典禮中提到,生成式 AI 將改變遊戲、影視與內容產業的生態,未來電影與遊戲中真人角色的比例可能大幅下降,取而代之的是 AI 與電腦生成內容。
集英社遊戲於本屆TGS帶來包含學園競技題材《BAKUDO》、暗黑童話風格的《薛丁格的電話》與節奏戰鬥的《NSR 2》。另有,《時之書:無盡終章》、國民級 IP《烏龍派出所~阿兩的商店街物語~》以及《UN:Me 非我擇誰》。(陳瑀倫攝)
集英社遊戲國際營銷副理顏品菁指出,全球獨立遊戲開發相當熱絡,其中,3A遊戲開發,因成本高昂、週期冗長,對大型企業而言,難以保證最終的商業模式走向成功;相較之下,獨立遊戲則能迴歸創作者的「喜好」與「熱情」,即便市場競爭激烈,只要持續深耕擅長領域,相信仍有被玩家與發行商看見的機會。
集英社遊戲此次於TGS中帶來多達 8 款作品,橫跨敘事、策略、動作與節奏等多元類型,包含主打沉浸式敘事與攝影玩法的《OPUS:心相吾山》,空島冒險探索的《Atmosfar》,以及即將發售的 Roguelite 卡牌策略新作《第九聖詩》等,盼透過不同類別的作品,彰顯集英社遊戲追求「多元有趣」的精神。
日本獨立遊戲發行商 Phoenixx 音樂商務部門總經理 Yudai Nozaki 則從市場端觀察。他指出,現今「把遊戲做出來並上架販售」的門檻確實降低,促使市場更加活絡,但同時也讓作品數量爆炸性成長,創作者更難脫穎而出,玩家也更容易被淹沒在資訊洪流中。
Phoenixx 的角色,正是協助創作者跨越這道曝光門檻。本次TGS主推作品《血色鬱嬌遊戲/Menherarium》,是類似《Balatro》的「肉鴿機制」牌組遊戲,作品融合日本傳統賭博遊戲「チンチロ(Chinchirorin)」與情緒張力極高的角色設定,以濃厚的日本風格吸引玩家目光。
遊戲發行商 Phoenixx推出《血色鬱嬌遊戲/Menherarium》,遊戲融合日本風格,並以擲骰子爲主要遊戲方式。(翻攝自YT:Phoenixx Games)
長期觀察遊戲產業的粉絲專頁「吹着魔笛的浮士德」則指出,AI 與工具普及讓「人人都能做遊戲」成爲現實,如今每週都有新工具誕生,正在研究 Cowork 時 Skills 就登場,還來不及學習就出現了Clawdbot 等等新技術。對於志在成爲獨立開發者的人們而言,現在的技術與發佈門檻已經降低許多,然而實際開始投入遊戲開發後將會發現「最後一哩路」是最困難的;從美術Sprite 微調、數值平衡、關卡設計,到上市前後的行銷、社羣經營與玩家互動,都是考驗開發者的關卡。
「吹着魔笛的浮士德」認爲,隨着 AI 發展與資金投入增加,未來投入獨立遊戲的人只會更多,對應的發行、行銷與跨市場支援需求也將同步提升。以《活俠傳》、《沉沒意志》、《亞路塔》、《節奏魔女》等作品的成績便可窺見一斑,已證明臺灣玩家對題材與類型的接受度高,因此,只要品質符合玩家心中期待,各種類型的遊戲應該都有機會受到青睞;包括《心相吾山》、《異病偵探》、《紅眼露比》、《暗花夜綻》等作品,也都被視爲 2026 年備受關注的遊戲。
產業人士一致認爲,獨立遊戲發展將會更蓬勃。(陳瑀倫攝)
臺灣遊戲開發團隊雪鴞娛樂製作人葛其勳則坦言,獨立遊戲市場正走向更明顯的 M 型化發展,「機會與風險並存」。他直言,單靠臺灣市場難以養活獨立團隊,越早與國際市場接軌、越早面對競爭,反而越有成長空間。
葛其勳說明,在開發《與貓同行 Always with You》的過程中,團隊也面臨 Unreal引擎人才稀缺,以及動物動作難以動態捕捉的技術挑戰,「但幸好,團隊真的都很喜歡貓。」
《與貓同行 Always with You》在設計貓咪走路時曾碰到困難。(陳瑀倫攝)
遊戲產業人士張詠琳補充,在社羣平臺與口碑傳播推波助瀾下,獨立遊戲更能被發現。其中,《光與影:33 號遠征隊》也已證明,不需要百人團隊,也能打造出高品質作品,大型遊戲公司的存在價值,將受到各方檢視。